導入事例
株式会社バンク・オブ・イノベーション様
「休眠顧客に向けてきめ細かいメール配信を行ったところ、メールによる売上がシステム利用料の約100倍にもなりました。」
2015年02月26日掲載
バンク・オブ・イノベーション様は、同社が提供するスマートフォン向けソーシャルゲームの休眠顧客の掘り起こしを目的に、メール配信システムWEBCAS e-mailを導入されました。すべてのユーザーに同じメールコンテンツを一斉配信するのではなく、各ユーザーに合わせて配信時間や件名・コンテンツを調整するなどきめ細かくアプローチしたことで、目覚ましい成果を上げられています。WEBCAS運用ご担当者様に、システムの具体的な活用方法や導入効果について伺いました。
当社は、世界57ヶ国で配信中のスマートフォン向けゲーム「征戦!エクスカリバー」を中心に、主にネイティブソーシャルゲーム事業を行っています。現在、これらのゲーム事業にプラットフォーム事業、新規事業を加えた3軸でビジネスを展開中です。
「征戦!エクスカリバー」は全国の仲間と騎士団を結成し、リアルタイム対戦を勝ち抜いてリーグ制覇を目指すRPG
発売から2周年を迎えた「征戦!エクスカリバー」の休眠顧客に、以前よりパワーアップしたゲームを再度楽しんでもらうためメールでアプローチしようと思ったのがきっかけです。
理由は二つあります。
一つ目は、しばらくゲームにログインしていないユーザーにメッセージを届けるにはメールが最適だと考えたからです。アプリのプッシュ通知でもユーザーと接点を持つことはできますが、近年はアプリを複数インストールしている方も多く、次々と届く他のプッシュ通知に埋もれてしまいがちです。何より、メールならゲームのアプリ自体を削除してしまったユーザーにもリーチできます。
二つ目は、メールアドレスを登録しているユーザーはゲームを再開してくれる可能性が高いユーザーだと考えたからです。どういうことかと言いますと、「征戦!エクスカリバー」ではアプリが消えてしまったりユーザーがスマートフォンを変えたりした場合、データの引き継ぎができるよう任意でメールアドレスを登録する機能を用意しています。そのためメールアドレスを自主的に登録してくれたユーザーは、登録していないユーザーに比べてゲームへの興味度合いが強いと見込んでいました。
おかげさまで、予想をはるかに上回る効果が出ました。具体的には1ヶ月間のメールによる売上がWEBCAS e-mail利用料の約100倍を記録しました。もちろん、以前よりゲームがパワーアップしているのでユーザーに楽しんでいただける自信はありましたが、まさかここまで費用対効果が高いとは思っていなかったので大変驚きました。
様々な施策を行いましたが、共通して言えることは全員に同じメールコンテンツを一斉配信するのではなく、各ユーザーに合わせた最適なコンテンツを最適なタイミングで送り分けることです。それぞれ説明します。
1)最適なコンテンツを配信する
たとえば私たちが配信したメールのひとつに、「○○様にこんなアイテムをプレゼントしたので、再度アプリにアクセスしてゲームを楽しんでください」というものがありました。実は、このメールではすべてのユーザーに同じアイテムをプレゼントしたのではなく、「ゲーム内でこんな行動をしているユーザーは、このアイテムをプレゼントすれば喜んでくれる」といったこれまでの分析結果を元にコンテンツを作り分けました。
そしてWEBCAS e-mailに標準搭載されている「ブロック別配信機能」で各コンテンツに配信条件を設定し、ターゲットに合わせたメール配信を行いました
「WEBCASはメール本文だけでなくメールの件名にも配信条件を設定できるので、それぞれのユーザーに最適な件名を差し込んで配信しました」(友永様)
※ブロック別配信機能(https://www.webcas.jp/email/feature/block/)
WEBCAS e-mailは、メール本文を縦積みの「ブロック」という単位で構成しており、それぞれのブロックに配信条件を設定することができます。ターゲットに合わせてコンテンツを配信できるため、全員に一斉配信する場合と比べて反応率のアップや顧客満足度のアップが見込めます。
2)最適なタイミングで配信する
また、コンテンツの送り分けだけでなくメールの配信時間をユーザーに合わせることも意識しました。具体的には、ユーザーがアプリをインストールした時間帯=そのユーザーにとって最も迷惑にならない時間帯と考え、このタイミングを狙ってメールを配信しました。
そうですね。私たちは一人ひとりのユーザーに「2年の間にエクスカリバーはこんなにパワーアップして楽しくなった。だから是非もう一度遊んでほしい」というメッセージを真剣に伝えたいと思っていました。そのため、できるだけユーザーが前向きな気持ちになれるようコンテンツやタイミングにはこだわりました。
はい。以前にも別のゲームの利用促進施策としてユーザーにメールを配信したことがありました。しかし当時は外部のツールを使わず社内の仕組みで運用していたため、携帯キャリア各社から迷惑メール判定を受けないよう時間をおいて少しずつ配信するなど、手間がかかっていました。また、メールの到達状況を正確に把握できないことや、ユーザーごとに最適なコンテンツを送り分けできないことも課題でした。そのため、今回は専門業者のシステムを使おうということになったのです。
まずは「キャリアから迷惑メール扱いを受けることなく、モバイル向けに高速・確実に配信できること」が条件だったため、システムの質や提供会社の運用体制などを総合的に比較し、「信頼できるシステム」をピックアップするところから始めました。WEBCAS e-mailはその中で最も価格が安く、使い勝手が良さそうだったので迷わず導入を決めました。
大量高速配信が確実にできることやエラー要因を把握できることはもちろん、詳細なメール配信ログをCSVでダウンロードできるためデータを分析・加工する際に大変役立っています。WEBCAS e-mailでは「誰がいつ、何時にどのURLをクリックしたか」というデータまで確認できるので、「ユーザー一人ひとりに最適なメールを最適なタイミングで送りたい」と考えていた私たちにはぴったりでした。
システムの操作方法もシンプルですし、ブロック別配信の仕方なども営業の方が丁寧に教えてくれたので特に困ったこともありません。何より、費用対効果が抜群に良かったので導入して正解だったと思っています。
当社の新作ゲーム「店長、在庫が足りません!」や「幻獣契約クリプトラクト」において、事前登録いただいたユーザーに向けてメールでリリース告知を行う予定です。
事前登録とはゲームのリリース前に公式サイトでメールアドレスを登録すると、ゲーム内で使えるアイテムが事前にもらえるという仕組みです。おかげさまでどちらのゲームも既に多くの方に注目いただいており、「店長、在庫が足りません!」では事前登録者数が5万人を突破、「幻獣契約クリプトラクト」では10万人を突破しています。今後はユーザーが継続的に楽しめるようゲーム自体を日々パワーアップしていくことはもちろん、メールを活用して利用促進をはかっていきたいです。引き続きサポートをよろしくお願いいたします。
メール配信システム
WEBCAS e-mail
毎時1,000万通以上の高速配信ができる、パッケージ市場シェアNo.1のメール配信システム